- ドルアーガの塔 マップデータ - Google 検索
- ドルアーガ マップデータ 生成 - Google 検索
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昨日からかういふのが山ほど来てるんだけど、一体何があつたの? 昨日今日で突然「ドルアーガの塔」のマップ生成法に注目が集まつてゐる理由が知りたいな。
詳細は2chのドルアーガスレへの遠藤雅伸氏自身の書き込み。
http://ton.2ch.net/retro/kako/985/985054789.html
- 587 名前:遠藤雅伸 投稿日: 2001/03/28(水) 03:10 ID:???
- S> マップが違うのはある程度あきらめてたけど。
これは画期的なことかも知れないんだけれど、TODは1フロアにつき
マップのデータを1バイトしか持っていません。つまり、プログラム的には
マップという概念がないんですね。ちょっと難しいのですが、説明します。
TODの迷路は、まず全ての柱を想定します。そして、最初の1本を選び、
そこから面数を根とした乱数によって、0〜3の数を導き出し、
それに相当する方向(ex.0:上、1:右、2:下、3:左)に壁を作ります。
それが外壁か別の壁に接触しなければ、新しい根より0〜2の乱数をもとめ、
そちら方向(ex.0:進行方向左、1:まっすぐ、2:進行方向右)へ壁を伸ばします。
これを外壁か別の壁に接触するまで続けます。
もし外壁か別の壁に接触した場合、最初に選んだ柱から順番に、
まだ壁の通過していない柱を選んで同じ処理を繰り返します。
壁の通過していない柱がなくなると迷路の完成、結果として、
迷路のある地点Aから別の地点Bまで1通りしかルートのない、
狭義の意味での迷路ができるのです。
このフロアを元にした乱数の根を255にすると、なぜか整然とした
迷路になってしまったので、これを特別に最上階60階の迷路用の根として、
残りはフロア数がそのまま迷路のデータとなっているのです。
あのフロア全てをデータで持つと大変なのですが、
このような方式で作成しているため、全く同じ方法を取ったとしても、
迷路のサイズが異なれば構造が違ってしまうわけです。遠藤としては、
最上階以外のフロアの形状に関しては、まったく関心がなかったので、
移植が同じ方法で迷路を生成しているのは、かえって新鮮で良いのでは?と思いました。
この話の面白さがピンとこない人は続きをどうぞ。→「ドルアーガ」バブル継続中 - 大和但馬屋日記
- 2008年04月24日 pgary
- 2007年11月15日 TakahashiMasaki game, retro (ずっと完全なランダムかと思ってた…
- 2007年11月01日 toinami
- 2007年10月31日 Vr6ubqg 擬似乱数が何故擬似なのかと言う理由。逆手に取るとこんなふーに使えます。
- 2007年10月31日 hisamura75 これかな?>http://blog.livedoor.jp/dqnplus/archives/1049253.html