大和但馬屋日記

はてなダイアリーからの移行中

検索さんいらつしやい(十月三十一日)

昨日からかういふのが山ほど来てるんだけど、一体何があつたの? 昨日今日で突然「ドルアーガの塔」のマップ生成法に注目が集まつてゐる理由が知りたいな。
詳細は2chドルアーガスレへの遠藤雅伸氏自身の書き込み。

587 名前:遠藤雅伸 投稿日: 2001/03/28(水) 03:10 ID:???
S> マップが違うのはある程度あきらめてたけど。

 これは画期的なことかも知れないんだけれど、TODは1フロアにつき
 マップのデータを1バイトしか持っていません。つまり、プログラム的には
 マップという概念がないんですね。ちょっと難しいのですが、説明します。
 TODの迷路は、まず全ての柱を想定します。そして、最初の1本を選び、
 そこから面数を根とした乱数によって、0〜3の数を導き出し、
 それに相当する方向(ex.0:上、1:右、2:下、3:左)に壁を作ります。
 それが外壁か別の壁に接触しなければ、新しい根より0〜2の乱数をもとめ、
 そちら方向(ex.0:進行方向左、1:まっすぐ、2:進行方向右)へ壁を伸ばします。
 これを外壁か別の壁に接触するまで続けます。
 もし外壁か別の壁に接触した場合、最初に選んだ柱から順番に、
 まだ壁の通過していない柱を選んで同じ処理を繰り返します。
 壁の通過していない柱がなくなると迷路の完成、結果として、
 迷路のある地点Aから別の地点Bまで1通りしかルートのない、
 狭義の意味での迷路ができるのです。
 このフロアを元にした乱数の根を255にすると、なぜか整然とした
 迷路になってしまったので、これを特別に最上階60階の迷路用の根として、
 残りはフロア数がそのまま迷路のデータとなっているのです。
 あのフロア全てをデータで持つと大変なのですが、
 このような方式で作成しているため、全く同じ方法を取ったとしても、
 迷路のサイズが異なれば構造が違ってしまうわけです。遠藤としては、
 最上階以外のフロアの形状に関しては、まったく関心がなかったので、
 移植が同じ方法で迷路を生成しているのは、かえって新鮮で良いのでは?と思いました。

http://ton.2ch.net/retro/kako/985/985054789.html

この話の面白さがピンとこない人は続きをどうぞ。→「ドルアーガ」バブル継続中 - 大和但馬屋日記

  • 2007年11月15日 DocSeri 遊戯 ドルアーガの塔のマップが実はアルゴリズムにより自動生成されるものだという話。疑似乱数の核が一定なので常に同じフロアは同じマップになるのだが、マップ自体には何ら制作者の意図が及んでいないという。
  • 2007年11月03日 abyssgate
  • 2007年11月02日 bunoum ゲーム
  • 2008年04月24日 pgary
  • 2007年11月15日 TakahashiMasaki game, retro (ずっと完全なランダムかと思ってた…
  • 2007年11月01日 toinami
  • 2007年10月31日 Vr6ubqg 擬似乱数が何故擬似なのかと言う理由。逆手に取るとこんなふーに使えます。
  • 2007年10月31日 hisamura75 これかな?>http://blog.livedoor.jp/dqnplus/archives/1049253.html