大和但馬屋日記

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今日のゲーム(九月三日)

リンクの冒険(GBA,Nintendo)

リンクを増やすのにもいい加減飽きたので、十七人ばかり揃つたところで大神殿へ向ふ。道中の溶岩地帯で何箇所か必ず通らなくてはならない横スクロールポイントがあるのだが、ここに入る時にうまく敵アイコンとエンカウントする様にすれば、通常戦闘の方が優先されて事実上マップを素通りできてしまふ。バグか仕様か知らないが、これに気付いてさつさと大神殿に到着。そんなにストックを増やすことはなかつたかも。戦闘は上手くなつたけど。
で、大神殿の中で迷ひ中。妖精になつて進まないといけないポイントで、マジックポイントが足りなくなつた。自殺するのも癪だしどうしようと考へてゐると、立つてゐるだけで雑魚敵が次々出現するポイントを発見。ひたすらジャンプ下突きを繰り返すだけでみるみるパラメータが恢復、何となればリンク増やしも可能(時間の無駄だけど)。いはゆる永久パターンですな。とりあへずここを根城に探索続行。つか、敵強すぎ。ストックを増やしといてよかつた。


クリアした。最終ボス近辺はストックにものを言はせて押し切つた。倒し方がわかるまでが一苦労。分つてしまへばどうといふことはない。影リンクは画面端に追ひ込めばハメ殺せる。エンディングはひどくあつさりしたものだった。しかしよく考へたら初代「ゼルダ」もそれは同じか。
ここまでほとんど不平たらたらで遊んできたけど、やはりアクションRPGとしてのバランスは相当に歪だつたと思ふ。ただ、他と替へ難い「リンクの冒険」ならではの良さといふのがひとつある。楯を構へた敵との戦闘がそれで、これに上達すると本当に気持ちいい。後半の作業的な経験値稼ぎで投げ出さずに済んだのは、単にこの部分が優れてゐたからだ。
話変つて、気付いたことがひとつ。「ゼルダ」シリーズとしてではなく「リンクの冒険」の続編を望む声をちらほらと目にするけれども、「時のオカリナ」以降の3Dの「ゼルダ」は「リンクの冒険」の良いところをすべて受け継いだ姿だと思ふので、その要求はとうに満たされてゐるのではないだらうか。継承されてゐないのはドラクエ式のフィールドマップと経験値によるレベルアップくらゐのもので、つまりこのゲームの悪いところだけなのだから。さういふ意味では、前に「徒花」などと言つたのは適当でなかつたかもしれない。立派に後のシリーズの礎となつてゐるなあ、と。
ともあれ、永年の宿願は果たした。あとクリアしてないのは「ムジュラ」やなあ。「四つの剣」シリーズも遊んだものかどうか、悩みの種ではあるけれど。