ゲームのセーブデータを何バイト、イベントが幾つでそれに要するデータ量が何ビット、ハードのスペック上の制限は何MBだからあれはできるけどこれは無理云々といふ現実的な話を延々すると、もしかしたらまた「夢のない話を」と怒られてしまふかもしれない。でも、ちよつと待つてほしい。←
ここはむしろ、「たつたそれだけの量のデータからあれほど多彩な体験をさせてくれた」と感心するところだと思ふのだ。「不思議のダンジョン」然り、「おいでよどうぶつの森」然り。何れも、ゲーム内で得られる「体験」の総量ときたら、保存に要するデータ量との比で言へば無限大にも等しい。演算速度やポリゴンの描画能力やメディア容量やメモリ容量がどんなに凄くたつて、作り手がプレイヤーに「何を体験させるか」の発想がなくてはあれらのゲームは作れやしないのだ。
「ドルアーガの塔」のマップデータの大きさはたつたの六十バイト、つまり一フロアあたり一バイトだといふ。それはマップデータですらない、「フロア番号そのもの」で、フロアの数字をシードにした乱数から各フロアの固定マップを生成してゐるのだと。これを聞いてがつかりするか、夢を膨ませられるか。
もちろん「TDU」みたいにデータ量とマシンパワー任せに得られる「体験」もある。でもそれも結局、作り手の「何を体験させるか」の発想が素晴しいから実現出来てゐることに違ひはないと思ふ。
小恥かしい表現を敢てとるならば、現実は夢を運ぶプラットフォームだ。
- 2007年04月17日 DocSeri 遊戯 セーブ領域用のメモリってNDSの仕様上で容量固定なんだろうか。FC/SCF時代はかなり内部設計を弄れたようだったけど。
「ドルアーガの塔」のマップ生成法について検索してきた人へ。
- 587 名前:遠藤雅伸 投稿日: 2001/03/28(水) 03:10 ID:???
- S> マップが違うのはある程度あきらめてたけど。
これは画期的なことかも知れないんだけれど、TODは1フロアにつき
マップのデータを1バイトしか持っていません。つまり、プログラム的には
マップという概念がないんですね。ちょっと難しいのですが、説明します。
TODの迷路は、まず全ての柱を想定します。そして、最初の1本を選び、
そこから面数を根とした乱数によって、0〜3の数を導き出し、
それに相当する方向(ex.0:上、1:右、2:下、3:左)に壁を作ります。
それが外壁か別の壁に接触しなければ、新しい根より0〜2の乱数をもとめ、
そちら方向(ex.0:進行方向左、1:まっすぐ、2:進行方向右)へ壁を伸ばします。
これを外壁か別の壁に接触するまで続けます。
もし外壁か別の壁に接触した場合、最初に選んだ柱から順番に、
まだ壁の通過していない柱を選んで同じ処理を繰り返します。
壁の通過していない柱がなくなると迷路の完成、結果として、
迷路のある地点Aから別の地点Bまで1通りしかルートのない、
狭義の意味での迷路ができるのです。
このフロアを元にした乱数の根を255にすると、なぜか整然とした
迷路になってしまったので、これを特別に最上階60階の迷路用の根として、
残りはフロア数がそのまま迷路のデータとなっているのです。
あのフロア全てをデータで持つと大変なのですが、
このような方式で作成しているため、全く同じ方法を取ったとしても、
迷路のサイズが異なれば構造が違ってしまうわけです。遠藤としては、
最上階以外のフロアの形状に関しては、まったく関心がなかったので、
移植が同じ方法で迷路を生成しているのは、かえって新鮮で良いのでは?と思いました。