大和但馬屋日記

はてなダイアリーからの移行中

ピンボール+シューティング

拙記事を参照していただいてゐる。面映いことである。
ピンボールとシューティングの「かたち」を取り出して足し算してもあまり面白いゲームにはならなさうなので、操作のシンプルさと得点システムの積上げ方に特化してみると良いのかも、とか考へた。例に挙げられてゐる「怒首領蜂」とか、あと「オメガファイブ」みたいに「最初から最後までコンボ繋いでナンボ」といふのは何か違ふ。あれはあれで面白いのだけど。
スターフォース」の場合、個々のフィーチャー同士が連携してゐる訣ではなくて「敵の出現テーブルの回し具合」と「ボスの出現タイミングの調節」が各フィーチャーの成功率を左右してるだけなんだけど、それがうまくツボにはまつたときの気持良さが他に類を見ないほどになつてゐる。ピンボールの面白さも自分はさういふところにあると思ふ。
「ジオメトリーウォーズ」の敵を倒した数による倍率上昇と、自機のエクステンドの得点とボム追加の得点のバランスは非常に面白い。自機は75,000点毎に一機増える。ボムは100,000点ごとにひとつ。自機よりボム一個の方が高価なのだ。しかも、ミスしても他のゲームの様にボムの数が初期値にリセットされない。プレイ時間が十五分を過ぎたあたりから、ボムを取るか自機を取るかの鬩ぎ合ひが始まる。ボムを使つて倍率を維持するか、あへてミスしてボムを温存するか。ピンボールの何かのフィーチャーに似てゐる訣ではないけれど、かういふ作りのゲームをみると「ピンボール的やなあ」と思ふ。
得点を睨みながら次の行動を判断しなくてはならない、といふあたりが肝かなあ。王道のシューティングは「行動の選択肢を選ぶ」といふ作りになつてない気がする。いろいろある様で正解はひとつ、それを如何に上手くこなすかだけ、みたいな。
取り留めがないにもほどがあるな。