大和但馬屋日記

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スプラトゥーンを褒めちぎる文章をちょこちょこ見かけて、しかし、TPSやFPSやったことないだろう、って感じの内容でモニョる。

なんてことを自称ゲーム開発者の人が言つてて、しかし、「スプラトゥーン」やつたことないだらう、て感じの内容でモニョる。

基本がTPSだからまあTPSでいいと思うんですけどね。変化球は使っていても快感のコアは同じですしね。
カートゥーン調のタイトル、結構既存例があるのでもうひと踏ん張り欲しいナーとか贅沢な思いが。

やつてませんよねこれ。自称ゲーム開発してる人がやつた上でこれ言つてるのだとしたらモニョるどころではないけれども。この人からしたら「PORTAL」や「The Unfinished SWAN」なんかもただのFPSやTPSの変化球で快感のコアも同じなんだらうな。
スプラトゥーン」は確かにTPSのインターフェースを具へてゐるけれどもゲームのコアは「パックマン」に代表されるドットイートゲームとか動的に局面の変化する囲碁かオセロの様なもので、TPS的な快感がコアにあると思つて遊んでゐたらそれあ楽しめないしゲーム側からも評価してくれないし他のゲームの方が良く見えるよ、といふ類のものでしかない。
PORTAL」といへば、「PORTAL 2」でポータルを作れない壁に白い塗料を塗つてポータルを作らないと先へ進めない場面があつた。勿論、必要な場所さヘ白く塗ればそれで済むのだけれど、最初にそこへ辿り着ぃた時は可能な限り隅々まで隙間なく塗料をぶち撒ける様にポータルを開けて、空間を真白に塗りたくつて遊んだものだつた。
人間たるもの塗潰す快感といふものを多少なりとも持つてゐるのは説明の必要のない経験則であつて、昔から「塗潰すゲーム」といふのは形を変へつつも連綿とある。固定画面型の面クリアゲームの多くがさういふ「コア」を有してゐた様に。或いは「TDU」や「FH」の道路を埋めたりダンジョンRPGのマップを完成させるのに熱中する様に。ただ、射撃や破壊の快感に比べればそれは地味だしゲームを遊ぶ動機としては顕在化しにくいから、さういふゲームばかりが山ほど出てくる訣ではなかつた。「スプラトゥーン」は射撃の快感でラップする形で塗潰す快感を提供して、かつ塗潰す要素を単なる勝利条件に留めず移動ルートや生存戦略に不可欠なものとして視覚的に分リ易くまとめ上げてゐる点が極めて優れてゐて、それは単に「丁寧に作られたTPS」といふ分を超えてゐるのだ。敵を一人も倒さなくても、より多くの道や壁を塗つたメンバーが一番偉い。さういふゲームの快感のコアとやらは、奈辺にあるのだろうね。

丁寧に作ってあるけど、快感自体はTPSのそれだなーと。

センスねえよ。


四周分二十四キロ、アウタートップの一段下で二十二キロまでは87rpmで回せた。残り二キロで身体中の酸素が尽きて脇腹が痛くなつた。
スペインGP、ハミルトンの敗因はただ一つ「ロスベルクにPPを獲られて二番グリッドに着いたこと」だつた。もし三番手スタートだつたならたぶん優勝できただらう。では予選三番手が現実的な選択肢になり得たかといふとそんなことは有得ない。勝負を捨てるのと同義だからだ。負けるベくして負けた、それがすべてだ。次からは今まで以上に貪欲にポールを目指すだらうし、ロスベルクもそれは同じだ。ハミルトンが面白くなつてきた。