大和但馬屋日記

はてなダイアリーからの移行中

ドラマのことはさておいて

yms-zun2006-11-03

それは撃つとか避けるとかよく言われがちなゲームの要素よりも、「強制的にゲームが進行して展開する」というメディアとしての構造に強さがあるような気がするんですよね。
(略)
そういった意味でシューティングゲームって、いまでいうノベルゲームくらいにテキストとして語りやすいはずだと思うのですが、あんまそういうのはないですね。

強制スクロール型シューティングのメディア構造は、別の可能性の方に吸収されてしまつた様に思へる。もちろん、音ゲーのことである。「パラッパ」系ならまた別だけど、「BEMANI」系のインターフェースは縦シューが行けるとこまで行き着いた形といへさうな感じ。
3D方面なら「Rez」といふ中間形があり、ドラマ性を盛り込めばミュージカル仕立ての「スペースチャンネル5」になる、と。
ええと、各タイトルのリリースされた時系列を丸つきり無視して与太飛ばしてるだけですハイ。

  • 2006年12月08日 firestorm STG, にせもん用 ぬーぬー。
  • 2006年11月04日 setofuumi game 根っこにある受身性

今日のゲーム(十一月三日)

久し振りにゲーセンに行つた。一箇月以上行つてない?

虫姫さまふたり(AC,AMI/CAVE)

初挑戦。オリジナルモードでキャラを全種類試してみた。パルムのノーマルがとりあへず扱ひ易いかな。アブノーマルはどの辺が利点になるのか今ひとつ掴めなかつた。レコ姫は足速すぎ。
難易度は高い。一面が前作の二面、二面が四面、三面が最終面に匹敵するんではなからうか。クリアできるかねえ。珍しく最寄に入つたので頑張つてはみるけど。

ドラムマニアV3(AC,KONAMI)

これも久し振り。V3新曲のBSC譜面はずいぶんこなせた。「大和撫子魂」が楽しい。しかしBSCばかりいくらやつても上手くはならないのでADVに手を出すと火傷する。何回も落ちた挙句、やつとの思ひで最低難度の「ON OUR WAY」をクリアした。上手くなるんだろか。