大和但馬屋日記

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シューティングは複雑か

購入して以来ほとんど使はれず埃を被つたままのジョイスティック(ホリのリアルアーケードプロEX)をちやんと使ふために、「ライデンファイターズエイシズ」を集中してプレイ。とりあへず「JET」ばかり。面白い、面白いんだけど、RF系(あるいはストライカーズ系)はプレイスタイルが慌しくて、後味がどうも変なんだよな。これは一体何だらう。楽しさの種類が先鋭的すぎるといふか。
「最近のシューティングはスコアのシステムが複雑すぎて初心者離れが云々」といふのは必ずしも正しくないかもしれない。だけど、目新しさなり奥深さなりを追求した結果「撃つ・避ける・壊す」以外の部分に凝つてしまふと、それはやはりややこしいゲームであると言はざるを得ない。
RFシリーズの勲章育ては面白いけれど、「シューティングをやりながら何か別のことをしてゐる」感が時に煩はしく思へることもある。そんな時は凹まないで「勲章なし」設定があるファイト、なのだらうか。
「トリガーハートエグゼリカ」は遊んでゐてたまに指がもつれる。ショットボタンと室伏ボタンの「押す/離す」の操作にそれぞれ意味付けがありすぎて、「押した両ボタンのどちらを離すべきか」の判断によく迷つてしまふ。そんな時は悩まないで「オート室伏」設定があるフライト、なのか。
前者はゲームの得点システムの複雑さ、後者は操作の複雑さの問題。その複雑さをオプション設定で取り除いた後に面白さはどの程度残つてゐるだらうか。
どちらにしても、シューティングの基本スキルである「撃つ・避ける・壊す」の部分を完全にマスターしてゐることを前提に組上げられたシステムなわけだ。意地悪くいふと「普通に遊んで一周もできないのに勲章育ててんぢやねえよ」といふことでもある。普通に一周できるだけでも特殊技能だといふのに、ゲームによつては普通に一周するのは無理だから点を稼いで自爆して難易度下げて、といふものもある。しかも、高得点を獲得するための方法は隠蔽されてゐて、余程の探究心か情報収集力がないとその方法を知ることすらできないとくる。
個人的に「Geometry Wars」以降のXBLA用全方位シューティングに傾倒して以降、アーケードスタイルのシューティングを積極的に遊ばなくなり、大枚叩いたRAP EXにまで埃を被らせることになつたのは、そのへんの複雑さをどうでもよく思ふやうになつてしまつた所為だと思ふ。
大抵のXBLA全方位シューティングは、操作がシンプルである。左スティックで移動、右スティックを倒した方向にショットを発射。トリガーでボム。「PowerUp Forever」はトリガー回りの四つのスイッチで武器を切換へたりシールドを張つたりする分、少しだけ煩雑だけれども。操作だけでなく、ゲームのルール自体もさほど複雑ではなく、基本的に「長生きできるほど良い」。大味だね、頭悪い感じだよね。
でもそれを言つたら、アーケードスタイルの入力インターフェースも大概だ。八方向のデジタルレバーが一本に、やはりデジタルのボタンが精々三つ。シンプルイズベスト? いやいや。それらを組合せてショットの種類を切換へたり、自機の移動速度を使ひ分けたり、ショットの方向を制御したり、云々。少ないスイッチでどれだけ多くの操作をさせるかのコンテストですかと。もちろんさういふゲームは一部にすぎないけれど。
ゲームセンターに家庭用のゲームパッドの様な繊細で壊れ易い入力機器を置くわけにはいかないから、アーケードゲームである以上は信頼性の確立された現状のコンパネ以外に選択肢はない。昔はチャンネルスイッチやループレバーをはじめ、いろいろな特殊入力装置が試されたりもしたけれど、メンテナンス性や他ゲームとの互換性のために、年号が平成に変る頃にはあらかた淘汰されて今の形になつた。結果、アーケードスタイルのシューティングは「空間」を手にすることができず、指向性の強い平面にゲームデザインを縛られ、そこで目新しさを出さうとしれば複雑化か先鋭化のどちらか、あるいは両方の道に進まざるを得なくなつたのだらう。
また例に挙げるけれど、「ザンファイン」が出た時は既にプレイステーション用のデュアルショックが存在してゐた筈。元がアーケード用の企画だつたから致し方なかったのかもしれないが、あれがもしデュアルショックを前提とした操作に改められてゐたら、今のシューティング事情も少しは違つてゐたのではないかな。
何でも、「デススマイルズ」のXbox360版には標準コントローラを前提とした操作方法が用意されるとか。これは喜ばしい*1。もうそろそろ、アーケード様のジョイスティックなんか必要としなくていいんぢやないか。複雑だから、先鋭的だから、つまらないといふ訣ではない。そのどちらにも当嵌らない作品の方がもしかしたら多いのかもしれないけれど、ともかくも、アーケード様の形ばかりを絶対視することもないと思ふのだ。
長生きするために「撃つ・避ける・壊す」、それが上手く出来さへすればそのゲームが上手いことになる。それを実現するための操作法なり得点システムなりがあればそれでいい筈なんだよね。

*1:とはいふものの、公式の図を見る限りこれはこれで指がもつれさうな予感がしないでもない