大和但馬屋日記

はてなダイアリーからの移行中

勝ち組とか負け組とかは本当にどうでもよくて

あちこちで取り沙汰されてる件。まあ、表題の通りでそれはどうでもよい。それより、その元になつた新納氏の発言に着目したい。

ゲームっていうのはゲームそのものを楽しむより、ゲームの体験を人と話すのが楽しいんです。

これを受けて茉森先生が自分でゲーム作りを否定してしまっている気がしますが。と仰つてゐるけれども*1、自分の受止め方はさうではない。
このインタビューはおそらく「世界樹の迷宮」発売後に行はれたもので、すでに一定の評価がネットを中心に固まつた後に出てきたものだらうから、その言葉がどこまで真実かは読者として知り様がない。しかし、だからこそ、まづは額面通りに受止めることにしよう。
で、作り手として「ゲームの体験を人と話すのが楽しい」といふことを知つてゐたとして、できることはなんだらうか。答はひとつ、「体験を人に話したくなる様なゲームを作ること」しかないのではないか。唯一この点において、小賢しいマーケティング論やサブカル的論考の入り込む余地はない。ゲームそのものを楽しむよりとは言つてゐるけれど、そもそも楽しめないゲームが話題になる筈がないこと位は知つてゐての発言だらう。
勿論、マーケティングが重要でないといふつもりはない。「世界樹の迷宮」において「手描きマッピング」「古代祐三FM音源サウンド」「『ウィザードリィ』の様な手応へ」といふセールストークは非常に周到なものであつたし、それに釣られた連中は多からう。たとへばワシがさうであつたやうに。でも、これで釣れる層なんて数としてはたかが知れてるんぢやないのか。普通に考へれば今のゲームのマーケティングとしてはニッチに位置付けられる層だらう。で、さういふところに下手に餌を投げ込んで、失敗したらどういふ反応が返つてくるかも想像に難くない。見てくれだけの中途半端な内容だつたら誰も「人に話したくなる様な体験」を共有せぬままに終るだらう。マーケティング的に成功だつたなんて成功例を見てからしか言へないことだし、見てからなら誰でも言へる。今ネットの一部が「あるゲームの楽しい体験談」に満ちてゐるのは、そのゲームが「人に話したくなる体験」をさせてくれるからであつて、他の何ものでもない。ワシは発売日以来keyword:世界樹の迷宮から言及リンクのほぼ全てに目を通してゐるけれども、そこにあるものの全部ではないが多くは「ゲームの体験」をそのまま言葉にしてゐると思ふ。他人の感想に合せて楽しいと言つてゐるやうなものばかりではない。「いや本当はそんなのばかりぢやないの?」と誰かがいふならば、ぢやあワシの日記もさう読まれてゐるわけだな。心外だが仕方がない。
だから、これもまた結果論にすぎないけれど、「世界樹の迷宮」は真に「体験を人と話すのが楽しい」ゲームに成り得てゐるから、それを作つた新納氏にはそれを言ふ資格がある。開発段階からそこを見据ゑて狙ひ通りのものが作れたといふのであれば、それは単純に賞賛されて然るべきことだと思ふ。逆に、仮令もし狙ひを外して大ゴケしてゐたとしても、開発時に同じ狙ひを持つてゐたならばそれはそれで立派なものだと思ふ。成功と失敗とに関らず、自分の作つてゐるものが面白いと信じてゐなければ「体験を人と話すのが楽しい」なんて思へるはずがないのだから。
蛇足ながら、百歩譲つて「勝ち組」といふ言ひ方を肯定するとしても、そこに属するのは作り手本人であつて作品を持上げる側ではあるまいよ。

  • 2007年02月09日 yabu_kyu
  • 2007年02月07日 setofuumi game マーケティング云々はどうとでもいえるという部分で頷く

*1:id:matumori:20070205 この記事の大意には異論ないです